4.1 Verslaving
De schepping heeft op ons, mensen, een grote aantrekkingskracht. Aantrekkingskracht
hoort tot het spel van de schepping en is iets natuurlijks, tenzij het
verwordt tot zuigkracht. Wij kennen waarschijnlijk allemaal een paar
objecten of processen waarop wij verliefd zijn. Met verliefd wordt hier
bedoeld dat het al onze aandacht opzuigt, en zoals bekend: verliefdheid
maakt blind.
Vooral technische speelgoedjes hebben op het mannelijk deel van de
mensheid een vaak identificerende werking. Al jong beginnen zij met
de meccanodoos of tegenwoordig het technisch lego. Het lijkt nu of door
de komst van de computer een soort technisch all-round speelgoed voor
alle leeftijdsklassen is ontstaan.
In mijn tienerjaren, waren vele van mijn leeftijdgenoten volledig
in beslag genomen door het bouwen van hun eigen radio. Deze neiging
is bij de hedendaagse jeugd volledig vervangen door het spelen met de
eigen 'personal', een knutselbox waar je jezelf schier oneindig op kunt
uitleven.
Het meer extraverte deel van de toenmalige jeugd was volledig geobsedeerd
door het sleutelen aan hun bromfiets, waarbij de verleiding bestond
om die maximaal op te voeren. Dat zelfde zien we tegenwoordig met de
processor in de PC. Het is een sport om de kloksnelheid op te voeren
tot vlak onder het niveau dat deze dreigt over te verhitten.
De derde grote uitdaging in de ICT die wij bij de leeftijdsklasse van
rond de twintig zien is het "hacken" en het maken van virussen.
Deze uitdaging die te maken heeft met het doorworstelen van een verlate
pubertijd, wordt gevoed door de verleiding om de gevestigde orde van
de "ingeslapen" oudjes om ver te gooien. Dit is in wezen vergelijkbaar
met de bezetting van het maagdenhuis in mijn studietijd.
Toen ik in de twintig was, waren vele van mijn leeftijdgenoten
geobsedeerd door machtige, krachtige, oogverblindende auto's; een symbool
van pseudo-seksuele macht in de fysieke wereld. Dit machtsgevoel begint
door de opkomst van de computer te verschuiven. Na het mechaniseren
van de spierkracht middels auto, lift, vorkheftruck etc. is nu de verovering
van het geheugen en het denken aan de beurt. Je zou kunnen stellen dat
na het temmen (of cultiveren, zoals u wilt) van de minerale wereld,
de plantenwereld en de dierenwereld, nu de mentale wereld aan de beurt
is. En hierbij is diezelfde 'personal' een machtig wapen om de superioriteit
te tonen aan het "zwakke" geslacht.
Toen ik in mijn dertiger jaren kwam, waren vele van mijn leeftijdgenoten
druk bezig om managementposities te veroveren, waarbij communicatie
een hoofdrol speelt. Sleutelwoorden hierbij zijn: macht over mensen;
alles weten; over alles geïnformeerd willen zijn. Dit liep parallel
aan de opkomst van de netwerken, die onze 'personal' een onmetelijk
bereik kunnen geven. Het is tegenwoordig overigens een absolute "must"
om een laptop te hebben als je op reis bent om maar grip te kunnen blijven
houden op de voorthollende wereld en in het pochetzakje zit natuurlijk
een GSM met een uitermate sterke chip dat houdt je ten alle tijden bereikbaar
voor als de "opportunity" toeslaat!
In mijn veertiger jaren, vond ik vele van mijn leeftijdgenoten
terug in een geautomatiseerde 'gevangenis', een stelsel van instructies,
procedures en programma's dat hun leven regelt. Slaaf van een geautomatiseerde
agenda in hun palmtop, bedolven onder hun e-mails en in de ban
van de steeds hitsiger beurskoersen op hun palmtop met mobiel netwerk.
De zogenaamde midlifecrisis is de trieste constatering dat je de hardloopwedstrijd
tegen de computer hebt verloren. Het wordt nu een kwestie van uitzitten
voor de PC en "uithangen" voor de TV die overigens ook steeds
meer karaktertrekken krijgt van die PC.
Het is jammer dat bij "burnout" verschijnselen bij mensen
de chip niet kan worden vervangen door een volgende generatie, maar
wie weet waar de medische wetenschap over een tijdje toe in staat is.
Kortom, de computer, in het bijzonder de 'personal', is een toverdoos
waarvan de gebruiksmogelijkheden meegroeien met onze psychologische
ontwikkeling. Als Eva opnieuw Adam zou moeten verleiden, zou ze niet
de appel van de boom des onderscheids nodig hebben; doch in deze verstandelijke
wereld kan ze gewoon in de winkel de 'personal' van Apple halen: een
surrogaat voor ons eigen verstand.
Automatisering of het spelen met de computer geeft een kick en dit
leidt tot verslaving. De vloek van de automatisering ligt in die verslaving.
Persoonlijke verslaving, doordat we in de greep komen van technische
vernuftigheden en verslaving in de zin van slaaf worden van geautomatiseerde
arbeids- c.q. maatschappelijke processen. Aan ons de keuze: Meester
over ons eigen lot of slaaf van de fysieke wereld?!
4.2 Spelletjes
Door de snelle miniaturisatie in de micro-elektronica, in gang gezet
door de ruimtevaart, bezitten sommige spelletjes al meer rekenkracht
en meer geheugen dan mij ongeveer vijfentwintig jaar geleden ter beschikking
stond om mijn proefschrift af te ronden.
Tegenwoordig zitten er zelfs al spelletjes op mijn GSM.
De computerspelletjes zijn grofweg in drie categorieën te verdelen:
slimheidsspelletjes, geheugenspelletjes en behendigheidsspelletjes.
Tot de slimheidsspelletjes behoort de schaakcomputer. De legitieme
vraag hierbij is: gaat het bij schaken erom, samen een spel te spelen
of is het een competitie in menselijke slimheid? Tegen dat laatste waarschuwt
Krishnamurti keer op keer: 'vergelijk jezelf niet met anderen; dat leidt
alleen maar tot afgunst en frustratie.' Zouden wij met een schaakcomputer
nu gefrustreerd worden door de vergelijking met een onbezield stuk ijzer?
Met de geheugenspelletjes krijg ik hetzelfde gevoel als Hermann
Hesse bij de kruiswoordpuzzels. De één zit een probleem te maken dat
de ander gaat oplossen, alsof er geen leukere tijdsvernietigingsprocessen
zijn te bedenken.
Behendigheidsspelletjes, vooral die met een snelheidsfactor,
doen mij keer op keer versteld staan. Bij de spelers van zulke spelletjes
ruik je het adrenaline-niveau stijgen en de hitsigheid in de denkende
geest neemt proporties aan die niet betamelijk zijn voor een redelijk
wezen.
Wat deze spelletjes gemeen hebben is de isoleringstendens. Ik bedoel
hiermee dat wij voortaan spelletjes kunnen doen zonder tegenspeler van
vlees en bloed, hetgeen in de mode is gekomen vanaf het walkman-tijdperk.
Lekker ons eigen plekje in de schepping zonder het risico te lopen in
contact te geraken met onze medeschepselen. Voor de ouders is het best
makkelijk, die kunnen hun eigen gang gaan. Voor het kind lijkt het aantrekkelijk,
er kan worden gescoord zonder de angst voor publieke nederlaag en bij
verlies beginnen we weer opnieuw, opnieuw, opnieuw. Het schijnbaar aantrekkelijke
ligt in de eindeloze herhaling binnen het bekende, binnen het begrensde
denkkader van de uitvinder. Dat lijkt leuk, maar in feite wordt steeds
dezelfde groef in de grammofoonplaat doorlopen, totdat de mens zich
stierlijk verveelt en beseft dat zijn wezenlijke onbegrensdheid niet
past in een beperkt spelletje.
Opgave
:
- Geef voorbeelden van een nog grotere technologische zuigkracht dan
een interactief computerprogramma.
Geef een voorbeeld van een concurrerende zuigkracht buiten de ICT;
welke is groter en waarom.
- Geef voorbeelden van de verslavende kracht van ICT op basis van
de technische hoogstandjes van de computer.
- Geef voorbeelden van de verslavende kracht van ICT op basis van
geautomatiseerde arbeids- c.q. maatschappelijke processen.
Is dit een ander soort verslaving als vermeld bij opgave 2?
- Hoe weersta je de zuigkracht van de technologie, in het bijzonder
de ICT
- Wat heeft op jou de grootste aantrekkingskracht een slimheidsspelletje,
een geheugenspelletje of een behendigheidsspelletje? Verklaar je keuze.
- De essentiële vraag is hier: "wie is de baas", wij of
dat wat wij hebben geschapen (pygmalion effect). Hoe worden wij weer
de baas?